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ES64F4

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Posts posted by ES64F4

  1. Bonjour et meilleurs vœux pour 2024 !
    Félicitations pour la série CC 40100, c'est un chef d'œuvre ! Comme tout le monde sait bien que je râle toujours sur qqc, il n'y a que la taille des textures que je trouve franchement excessive (et accessoirement les noms peu évocateurs).  A part ça, j'ai juste fait quelques modifications de la vue cabine et assombri les vitres. 

    Encore merci pour la qualité du travail. Les détails sont vraiment soignés. L'effet de vieillissement dans la cabine est sublime partout. Les sons sont formidables. 

    J'a remarqué qu'il y a deux formes au niveau de la toiture sur la cabine. Serait-il possible d'avoir une CC 40100  en version propre avec la cabine sans gouttière (ou juste les textures) ? Merci d'avance. 

    Premier test sur Munich Augsbourg

    Screenshot_Munich to Augsburg_48.36656-10.88501_13-53-44.jpg

    Assombrissement des vitres...

    Screenshot_Seebergbahn_46.68551-7.68016_12-00-27.jpg

    Je vais voir s'il est possible de faire une version propre de celle-ci. 

    Screenshot_Seebergbahn_46.68586-7.67940_12-00-47.jpg

    • Like 8
  2. C'est un bug dans le GeoPcDx des motrices Carmillon depuis sa sortie. Il se reproduit donc sur tous les repeints basé dessus. 
    Perso, j'ai repris le GeoPcDx du Duplex sur lequel j'ai mis les textures du Carmillon tant ce bug me gavait...

    Il n'y a pas de solution vu qu'on ne peut pas partager les GeoPcDx. Ce qui au passage est un peu débile parce qu'un tel fichier protéger n'a aucune utilité si on a pas l'addon. 

    • Like 4
  3. J'ai un peu ravivé l'orange de la livrée d'origine des BB 26000. La texture est disponible en téléchargement. 

    Au passage, quand on édite une texture compressée (DXT5, DXT3 ou DXT1), elle perd de la qualité si on la sauve puis qu'on la réouvre. Il y a une compression destructrice d'informations à l'enregistrement. Pour palier ce comportement, après avoir ouvert une texture compressée, il faut en faire une sauvegarde non compressée (en ARGB par exemple). Il faut ensuite l'utiliser comme référence pour les modifications. C'est utile quand des modifications doivent se faire par étapes. 
    Ah oui, si un modèle a une texture en DXT5, on peut dans 95% (si pas plus) des cas, la remplacer par une ARGB plus grosse mais qui ne sera pas dégradée. La texture jointe est en ARGB (21 Mo) car en DXT5 (5 Mo), on voit trop les effets de (re)compression sur certaines zones. Les textures ARGB 32bits ne perdent pas de qualité quand elles sont rééditées plusieurs fois de suite. 

    Installation : décompresser et copier dans Assets\SimExpress\BB 26000\W_versions\Textures. Faire préalablement une copie de BB26000_caisse_classique.TgPcDx. 

    Screenshot_Seebergbahn_46.68559-7.68062_13-00-55.jpg

    BB26000_caisse_classique.7z

    • Like 9
  4. On 10/09/2023 at 18:57, Treno Notte a dit:

    @ES64F4 Là c'est du reverse ingeneering de haut vol ! Je suis très impressionné. Merci pour tes explications !

    Merci. C'est un compliment qui fait très plaisir. 

    Dans la catégorie des bidouilles, quelqu'un a-t-il déjà réussi à inverser le poste de conduite par défaut ? Par exemple dans le cas de CC 21000, être directement dans la cabine du côté avec un seul pantographe. Je n'ai aucune idée d'où se trouve ce paramètre. Dans le .bin de la locomotive, je ne pense pas car j'ai déjà quasi tout essayé. Je pense que c'est dans le GeoPcDx.

    • Like 1
  5. 😆 Je n'irais certainement pas jusque là. Les bidouilles de ce genre peuvent toujours servir pour faire des variantes. Tout n'est cependant pas toujours possible... L'intérêt est de partager ce genre de connaissance. 🙂

    Le post qui explique comment faire disparaitre le ZZA de la BR 111 2020. J'ai appliqué la même technique sur d'autres modèles de vR. 

    [vR] DB Bnrbdzf Regio Elektro / BR111 2020 Version - Page 20 - vR - virtualRailroads - Rail-Sim.de - Die deutsche Train Simulator Community

    Il n'y a aucun problème de réflexion ou autre, même en plein soleil.

    Je retourne à ma conduite de pur bonheur. 😄

    Screenshot_77-91-45 Sud de Paris_48.57583-2.47875_11-06-33.jpg

    Screenshot_La ligne de la Bresse_46.20681-5.21320_11-03-11.jpg

    • Like 7
  6. Avec plaisir pour les explications @Treno Notte. C'est vraiment du bricolage basé sur un apprentissage empirique et pas mal de tests. Les GeoPcDx peuvent être ouverts avec RW_Tools. Ils ont une structure +/- intelligible. Le plus simple à comprendre sont les textures attachées (il est facile de changer le chemin) et les shaders (changer le type est aussi facile).

    Dans le bout de code un peu plus bas tiré de la CC 21001 ont voit un appel à la texture 

    textures\[00]CC6500_caisse_maurienne_repeinte_old

    On voit aussi le shader TrainBasicObjectDiffuse.fx.

    Pour mettre une autre texture, il suffit de pointer vers un autre nom (qui peut être dans un autre dossier). Le shader peut aussi être remplacé et des paramètres comme son comportement avec la lumière peuvent être changés. Attention, certains shaders ont besoin de plusieurs textures. Les modifs peuvent rendre le GeoPcDx plantogène. Avec ce genre de modifications, j'ai fait disparaitre le block ZZA des BR 143 alors que les gens de vR me disaient que ce serait impossible (astuce : texture transparente sur l'objet et shader de transparence). 

    <cHcEffectMaterialDx d:id="1355916264">
    	<ShaderName d:type="cDeltaString">TrainBasicObjectDiffuse.fx</ShaderName>
    	<TextureByName>
    		<e d:type="cDeltaString">textures\[00]CC6500_caisse_maurienne_repeinte_old</e>
    	</TextureByName>
    	<Name d:type="cDeltaString">CC6500_caisse_MR</Name>
    	<CollisionSurface d:type="cDeltaString">METAL</CollisionSurface>
    	<VertexType d:type="ref">20443040</VertexType>
    	<FrameAlphaMode d:type="cDeltaString">ALPHA_MODE_NONE</FrameAlphaMode>
    	<PassPlatformData/>
    	<FloatParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916468">
    			<Name d:type="cDeltaString">SPECULARPOWER</Name>
    			<Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000003940" d:precision="string">25</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cFloatParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916480">
    			<Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM0</Name>
    			<Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cFloatParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916492">
    			<Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM1</Name>
    			<Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cFloatParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916504">
    			<Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM2</Name>
    			<Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cFloatParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916516">
    			<Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM3</Name>
    			<Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cFloatParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916528">
    			<Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM4</Name>
    			<Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cFloatParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916540">
    			<Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM5</Name>
    			<Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cFloatParam>
    	</FloatParam>
    	<VectorParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cVectorParam d:id="1355916664">
    			<Name d:type="cDeltaString">AMBIENT</Name>
    			<Value d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cVectorParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cVectorParam d:id="1355916688">
    			<Name d:type="cDeltaString">EMISSIVE</Name>
    			<Value d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cVectorParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cVectorParam d:id="1355916712">
    			<Name d:type="cDeltaString">SPECULARCOLOR</Name>
    			<Value d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cVectorParam>
    		<cHcEffectMaterialDx-cVectorParam d:id="1355916736">
    			<Name d:type="cDeltaString">DIFFUSECOLOR</Name>
    			<Value d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.8000000 0.8000000 0.8000000 1.0000000</Value>
    		</cHcEffectMaterialDx-cVectorParam>
    	</VectorParam>
    	<AlphaTestType d:type="cDeltaString">HC_ALPHATEST_ALWAYS</AlphaTestType>
    	<AlphaRef d:type="sUInt32">127</AlphaRef>
    	<TwoSided d:type="bool">0</TwoSided>
    	<MipLodBias>
    		<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000000000000C0" d:precision="string">-2</e>
    	</MipLodBias>
    	<TextureAddrModeU>
    		<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
    	</TextureAddrModeU>
    	<TextureAddrModeV>
    		<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
    	</TextureAddrModeV>
    	<TextureAddrModeW>
    		<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
    	</TextureAddrModeW>
    	<BorderColour>
    		<e d:type="sUInt32">3</e>
    	</BorderColour>
    </cHcEffectMaterialDx>

    Pour les CC 21000, je ne pouvais pas prendre la même technique car la texture est appliquée sur la loco entière et les prises (c'était séparé sur la BR 143). J'ai donc cherché à trouver le block de code qui crée les prises. 

    Pour la partie purement 3D, il y a une partie qui s'appelle TransformName qui donne une idée des groupes d'objets 3D et une section Root avec une structure. On retrouve des blocks qui commencent par cHcSGNodeLODSelector avec un iD et qui se referment avec /cHcSGNodeLODSelector. C'est une syntaxe proche du XLM, JSON, etc. 

    Comme dans <TransformName> le premier objet est <e d:type="cDeltaString">prises_keops.000</e>, je me suis dit que dans Root, le premier cHcSGNodeLODSelector devrait être les prises. Et bingo ! 

    Les deux blocs suivant représentent les 3 prises et le bloc lui-même dans la CC 21002. Il suffit de les effacer, sauver dans RW_Tools et c'est fait. 

    PS : Pour trouver le bon block, c'est du click and try. On supprime au fur et à mesure des blocs, on sauve, on recharge un scénario et on voit ce qui a disparu.  Parfois, le GeoPcDX se corrompt quand on enlève un bout.  

    <cHcSGNodeLODSelector d:id="1351430232">
    	<Child>
    		<cHcSGBoundingSphere d:id="1351429976">
    			<Child>
    				<cHcSGNodeMaterial d:id="1349395168">
    					<Child>
    						<cHcGeometryNodeSameState d:id="1356164112">
    							<Child/>
    							<PrimitiveSetByDesc>
    								<cHcPrimitiveSetDescDx d:id="20842752">
    									<NumPrimitives d:type="sUInt32">2755</NumPrimitives>
    									<PrimitiveType d:type="cDeltaString">PRIMTYPE_TRIANGLESTRIP</PrimitiveType>
    									<VertexIndexMin d:type="sUInt32">0</VertexIndexMin>
    									<VertexIndexRange d:type="sUInt32">736</VertexIndexRange>
    									<VertexIndexBase d:type="sInt32">5468</VertexIndexBase>
    									<IndexArrayStart d:type="sInt32">155253</IndexArrayStart>
    									<NumOriginalTriangles d:type="sUInt32">460</NumOriginalTriangles>
    								</cHcPrimitiveSetDescDx>
    							</PrimitiveSetByDesc>
    							<PrimaryTransformID d:type="sInt32">13</PrimaryTransformID>
    						</cHcGeometryNodeSameState>
    					</Child>
    					<Material d:type="ref">1248941648</Material>
    				</cHcSGNodeMaterial>
    				<cHcSGNodeZSorter d:id="1351428696">
    					<Child/>
    					<SortPoint d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0749538 0.0000000 1.0000000</SortPoint>
    					<TransformID d:type="sInt32">13</TransformID>
    					<SingleChildTransform d:type="bool">0</SingleChildTransform>
    					<ChildTransformID d:type="sInt32">-1</ChildTransformID>
    				</cHcSGNodeZSorter>
    			</Child>
    			<Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0749538 0.0000000 1.0000000</Centre>
    			<Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000040EC8E2440" d:precision="string">10.2791</Radius>
    			<TransformID d:type="sInt32">13</TransformID>
    		</cHcSGBoundingSphere>
    	</Child>
    	<LODController d:type="ref">1339046456</LODController>
    	<TransformID d:type="sInt32">13</TransformID>
    	<Point d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0749538 0.0000000 1.0000000</Point>
    </cHcSGNodeLODSelector>

     

    <cHcSGNodeLODSelector d:id="1351426008">
    	<Child>
    		<cHcSGBoundingSphere d:id="1351426136">
    			<Child>
    				<cHcSGNodeMaterial d:id="1254154952">
    					<Child>
    						<cHcGeometryNodeSameState d:id="1356162880">
    							<Child/>
    							<PrimitiveSetByDesc>
    								<cHcPrimitiveSetDescDx d:id="20841648">
    									<NumPrimitives d:type="sUInt32">3667</NumPrimitives>
    									<PrimitiveType d:type="cDeltaString">PRIMTYPE_TRIANGLESTRIP</PrimitiveType>
    									<VertexIndexMin d:type="sUInt32">0</VertexIndexMin>
    									<VertexIndexRange d:type="sUInt32">684</VertexIndexRange>
    									<VertexIndexBase d:type="sInt32">0</VertexIndexBase>
    									<IndexArrayStart d:type="sInt32">0</IndexArrayStart>
    									<NumOriginalTriangles d:type="sUInt32">610</NumOriginalTriangles>
    								</cHcPrimitiveSetDescDx>
    							</PrimitiveSetByDesc>
    						</cHcGeometryNodeSameState>
    					</Child>
    					<Material d:type="ref">1358093112</Material>
    				</cHcSGNodeMaterial>
    				<cHcSGNodeZSorter d:id="1351424472">
    					<Child/>
    					<SortPoint d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0848927 0.0000005 1.0000000</SortPoint>
    					<TransformID d:type="sInt32">0</TransformID>
    					<SingleChildTransform d:type="bool">0</SingleChildTransform>
    					<ChildTransformID d:type="sInt32">-1</ChildTransformID>
    				</cHcSGNodeZSorter>
    			</Child>
    			<Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0848927 0.0000005 1.0000000</Centre>
    			<Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000007BAB2440" d:precision="string">10.3349</Radius>
    			<TransformID d:type="sInt32">0</TransformID>
    		</cHcSGBoundingSphere>
    	</Child>
    	<LODController d:type="ref">1339046336</LODController>
    	<TransformID d:type="sInt32">0</TransformID>
    	<Point d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0848927 0.0000005 1.0000000</Point>
    </cHcSGNodeLODSelector>

    Pour supprimer dans la CC 21001, je me suis dit que l'ID ne serait pas le même et l'ordre des <TransformName> ne l'est pas non plus. La prise <e d:type="cDeltaString">prises_keops.000</e> se retrouve en 21 ième position (ou qqc de cet ordre) et j'ai retrouve dans Root le 21 ième block et il comptait au de primitives. Je l'ai effacé et tout s'est passé comme prévu. J'ai recherché sur la valeur <NumPrimitives d:type="sUInt32"></NumPrimitives> pour effacer l'autre élément. Tout s'est à nouveau passé comme prévu. 

    Voilà le block des gicleurs de lave glace 'ancien modèle' autour des vitres et attaché au montant central. Effacer ce block et ils ne sont plus là. 

    <cHcSGNodeLODSelector d:id="1349408400">
    	<Child>
    		<cHcSGBoundingSphere d:id="1349408336">
    			<Child>
    				<cHcSGNodeMaterial d:id="1342683096">
    					<Child>
    						<cHcGeometryNodeSameState d:id="18374680">
    							<Child/>
    							<PrimitiveSetByDesc>
    								<cHcPrimitiveSetDescDx d:id="19340544">
    									<NumPrimitives d:type="sUInt32">6307</NumPrimitives>
    									<PrimitiveType d:type="cDeltaString">PRIMTYPE_TRIANGLESTRIP</PrimitiveType>
    									<VertexIndexMin d:type="sUInt32">0</VertexIndexMin>
    									<VertexIndexRange d:type="sUInt32">1620</VertexIndexRange>
    									<VertexIndexBase d:type="sInt32">28046</VertexIndexBase>
    									<IndexArrayStart d:type="sInt32">180573</IndexArrayStart>
    									<NumOriginalTriangles d:type="sUInt32">1052</NumOriginalTriangles>
    								</cHcPrimitiveSetDescDx>
    							</PrimitiveSetByDesc>
    							<PrimaryTransformID d:type="sInt32">21</PrimaryTransformID>
    						</cHcGeometryNodeSameState>
    					</Child>
    					<Material d:type="ref">1341026696</Material>
    				</cHcSGNodeMaterial>
    				<cHcSGNodeZSorter d:id="1349408208">
    					<Child/>
    					<SortPoint d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 3.0246401 0.0000005 1.0000000</SortPoint>
    					<TransformID d:type="sInt32">21</TransformID>
    					<SingleChildTransform d:type="bool">0</SingleChildTransform>
    					<ChildTransformID d:type="sInt32">-1</ChildTransformID>
    				</cHcSGNodeZSorter>
    			</Child>
    			<Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 3.0246401 0.0000005 1.0000000</Centre>
    			<Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000E050812340" d:precision="string">9.75257</Radius>
    			<TransformID d:type="sInt32">21</TransformID>
    		</cHcSGBoundingSphere>
    	</Child>
    	<LODController d:type="ref">29814376</LODController>
    	<TransformID d:type="sInt32">21</TransformID>
    	<Point d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 3.0246401 0.0000005 1.0000000</Point>
    </cHcSGNodeLODSelector>

     

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  7. Je viens de découvrir des choses très intéressantes sur les CC 6500 sur DocRail : Les CC6500, identification des sous séries. Les CC 6501 à 6538. Les modèles de la première série n'ont effectivement pas de chasse neige et elles n'ont pas toutes le support du chasse neige (que je trouve vraiment laid). C'est pareil pour la troisième sous-série. Plus curieux, dans cet article de DocRail Les CC6500, identification des sous séries. Les CC 6560 à 6574, il y a une photo de la CC 6559 qui est en principe un Maurienne. Elle est présentée probablement par erreur comme étant la CC 6569 probablement en raison des grilles de ventilation identiques à celles des modèles Sud Est. J'ai aussi lu qu'il y avait trois CC 6500 Sud Est configurées en V200. Enfin, les CC 21000 à 21004 ont été converties en CC 6575 à 6578 avec plein de petites différences par rapport à la dernière série notamment des perciennes horizontales plus courtes et/ou décalées vers l'avant sur les 6575 et 6576. 

    J'ai donc fait quelques adaptations...
    CC 6500 Sud Ouest sans éperon.

     Screenshot_MunichtoAugsburg_48.21330-11.28729_15-36-13.thumb.jpg.22a4fc93ec69dd7607177cd153b8962b.jpg

    Les CC 6578, CC 6577 et CC 6576, ex-CC 21000 qui ont conservé le chasse neige (sauf la 6575) avec logo casquette.

    Screenshot_Seebergbahn_46.68574-7.67973_12-00-29.thumb.jpg.1e3c4d48e9d956b9f8fa8b26830ac4af.jpg

    La CC 6559 Maurienne avec grilles Sud Est.

    Screenshot_Seebergbahn_46.68562-7.67991_12-01-45.thumb.jpg.85c25493f310ca8e565e346bc1f33e8c.jpg

     

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  8. J'ai la version Marklin de l'Etoile du nord. Quel train sublime... J'aime déjà beaucoup les CC 6500 mais je préfère encore le CC 40100.

    Merci pour toutes les informations sur les différences entre les versions belges et françaises. Je pensais qu'elles étaient plus similaires (la BN ayant construit une CC 40100 pour remplacer une accidentée). 

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  9. A ce tarif, j'achète même ce qui m'intéresse moins juste pour soutenir. Je mettrais même le double s'il le fallait pour une CC 40100 de qualité comparable aux réalisations de SimExpress.

    Si vous avez besoin d'une aide, de tests quelconques, de feedback, il suffit de demander. Ce sera avec plaisir. 

    Dans les locomotives mythiques de la courses à la vitesse, on avait déjà la BR 103

    103_135_in_Emmerich_(1973).jpg

    Et on va enfin avoir sa "contrepartie" française. 

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    Vivement la sortie ! 

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  10. Super, les CC 40100 !!! ❤️ J'achète dès qu'elles sortent. La CC 40110 est sublime sur la capture. 

    Est-ce qu'il y aura (dans un autre addons) les versions SNCB aka Série 18 qui sont très proches ?

    Les versions début de carrière avec les vitres latérales sont prévues ? 

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  11. Oui, on avait déjà parlé des chasses neige/pierres. Je les avais ajouté juste parce que je trouve ça plus joli que le support vide. En fait, je les trouves toujours magnifiques avec la lame devant ou sans le support. 
    Du coup, il me reste à conduire des Mauriennes ou les CC 21000. 😅

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  12. Je suis en train de me documenter sur les CC 6500. Sur les photos, c'est assez curieux, il semble y avoir deux teintes. D'après l'émission aiguillages consacrée à la CC 6500, la livrée coup de soleil est composée de gris métallisé et de rouge capitole. 

    La photos suivante montre un rouge assez vif.

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    Mais sur cette autre photo, le rouge tend vraiment vers le bordeau. 

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    Je sais que le gris métallisé à été remplacé par le gris béton. Mais est-ce qu'il y a eu deux teintes de rouge ou est-ce un effet optique ? 
    Par ailleurs, j'ai aussi vu des photos avec le ligne orange au dessus de la zone colorée avant. Toute information est la bienvenue ! Merci d'avance. 

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  13. Si tout s'est bien passé, vous pouvez maintenant profiter des compositions nez cassé avec voitures grand confort assorties. 

    N'oubliez pas la crème solaire ! 🤣

     

    PS : Merci à tous ceux qui font contribuent à du contenu français pour TS; en l'occurrence TrenoNote et Wenel pour ces compositions-ci. Je n'aurais jamais pensé passer tant de temps à rouler en France ! 

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  14. Pack de textures qui REMPLACE les textures d'origine des CC 21000 pour obtenir le rendu des captures précédentes. La plaque avec le numéro de la locomotive à l'avant est toujours en fond noirs avec pourtour gris, je préfère ainsi. 

    Installation : Décompresser dans un dossier temporaire et copier les 4 fichiers .TgPcDx dans Assets\SimExpress\CC 21000\W_versions\Textures en écrasant les fichiers d'origine. 

    CC 21000 Arzens.7z

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