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ES64F4

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Everything posted by ES64F4

  1. Très joli ! D'où viennent les voitures inox ?
  2. Bonjour et meilleurs vœux pour 2024 ! Félicitations pour la série CC 40100, c'est un chef d'œuvre ! Comme tout le monde sait bien que je râle toujours sur qqc, il n'y a que la taille des textures que je trouve franchement excessive (et accessoirement les noms peu évocateurs). A part ça, j'ai juste fait quelques modifications de la vue cabine et assombri les vitres. Encore merci pour la qualité du travail. Les détails sont vraiment soignés. L'effet de vieillissement dans la cabine est sublime partout. Les sons sont formidables. J'a remarqué qu'il y a deux formes au niveau de la toiture sur la cabine. Serait-il possible d'avoir une CC 40100 en version propre avec la cabine sans gouttière (ou juste les textures) ? Merci d'avance. Premier test sur Munich Augsbourg Assombrissement des vitres... Je vais voir s'il est possible de faire une version propre de celle-ci.
  3. C'est une des plus belles animations de pantographe jamais réalisées. J'adore le ralentissement à mi-course.
  4. ES64F4

    Un problème de TGV.

    C'est un bug dans le GeoPcDx des motrices Carmillon depuis sa sortie. Il se reproduit donc sur tous les repeints basé dessus. Perso, j'ai repris le GeoPcDx du Duplex sur lequel j'ai mis les textures du Carmillon tant ce bug me gavait... Il n'y a pas de solution vu qu'on ne peut pas partager les GeoPcDx. Ce qui au passage est un peu débile parce qu'un tel fichier protéger n'a aucune utilité si on a pas l'addon.
  5. Ça fait un peu bizarre de déjà voir une BB 26000 à la cité du train, surtout quand on a conduit ce modèle précis il y a peu de temps dans TS !
  6. Des photos prises aujourd'hui pour patienter...
  7. ES64F4

    20230908150324_1.jpg

    Ah zut, je l'ai loupé.
  8. ES64F4

    20230908150324_1.jpg

    Il y a un repaint de la BB 26000 origine sans weathering disponible ou c'est du fait maison ?
  9. Magnifique ! Courage pour la suite Coco.
  10. J'ai un peu ravivé l'orange de la livrée d'origine des BB 26000. La texture est disponible en téléchargement. Au passage, quand on édite une texture compressée (DXT5, DXT3 ou DXT1), elle perd de la qualité si on la sauve puis qu'on la réouvre. Il y a une compression destructrice d'informations à l'enregistrement. Pour palier ce comportement, après avoir ouvert une texture compressée, il faut en faire une sauvegarde non compressée (en ARGB par exemple). Il faut ensuite l'utiliser comme référence pour les modifications. C'est utile quand des modifications doivent se faire par étapes. Ah oui, si un modèle a une texture en DXT5, on peut dans 95% (si pas plus) des cas, la remplacer par une ARGB plus grosse mais qui ne sera pas dégradée. La texture jointe est en ARGB (21 Mo) car en DXT5 (5 Mo), on voit trop les effets de (re)compression sur certaines zones. Les textures ARGB 32bits ne perdent pas de qualité quand elles sont rééditées plusieurs fois de suite. Installation : décompresser et copier dans Assets\SimExpress\BB 26000\W_versions\Textures. Faire préalablement une copie de BB26000_caisse_classique.TgPcDx. BB26000_caisse_classique.7z
  11. Super, tout nouveau matériel est le bienvenu. Je ne connaissais pas cet autorail, je le découvre. Bon courage pour ce projet.
    Merci pour cette très belle ligne à l'installation facile.
  12. La BB 26174 en tête d'un train porte-autos orange des OEBB assorties par le plus grand des hasards.
  13. Un Trans Europe Express entre en gare de Vallorbe tracté par la CC 21002.
  14. Merci. C'est un compliment qui fait très plaisir. Dans la catégorie des bidouilles, quelqu'un a-t-il déjà réussi à inverser le poste de conduite par défaut ? Par exemple dans le cas de CC 21000, être directement dans la cabine du côté avec un seul pantographe. Je n'ai aucune idée d'où se trouve ce paramètre. Dans le .bin de la locomotive, je ne pense pas car j'ai déjà quasi tout essayé. Je pense que c'est dans le GeoPcDx.
  15. Je n'irais certainement pas jusque là. Les bidouilles de ce genre peuvent toujours servir pour faire des variantes. Tout n'est cependant pas toujours possible... L'intérêt est de partager ce genre de connaissance. Le post qui explique comment faire disparaitre le ZZA de la BR 111 2020. J'ai appliqué la même technique sur d'autres modèles de vR. [vR] DB Bnrbdzf Regio Elektro / BR111 2020 Version - Page 20 - vR - virtualRailroads - Rail-Sim.de - Die deutsche Train Simulator Community Il n'y a aucun problème de réflexion ou autre, même en plein soleil. Je retourne à ma conduite de pur bonheur.
  16. Avec plaisir pour les explications @Treno Notte. C'est vraiment du bricolage basé sur un apprentissage empirique et pas mal de tests. Les GeoPcDx peuvent être ouverts avec RW_Tools. Ils ont une structure +/- intelligible. Le plus simple à comprendre sont les textures attachées (il est facile de changer le chemin) et les shaders (changer le type est aussi facile). Dans le bout de code un peu plus bas tiré de la CC 21001 ont voit un appel à la texture textures\[00]CC6500_caisse_maurienne_repeinte_old On voit aussi le shader TrainBasicObjectDiffuse.fx. Pour mettre une autre texture, il suffit de pointer vers un autre nom (qui peut être dans un autre dossier). Le shader peut aussi être remplacé et des paramètres comme son comportement avec la lumière peuvent être changés. Attention, certains shaders ont besoin de plusieurs textures. Les modifs peuvent rendre le GeoPcDx plantogène. Avec ce genre de modifications, j'ai fait disparaitre le block ZZA des BR 143 alors que les gens de vR me disaient que ce serait impossible (astuce : texture transparente sur l'objet et shader de transparence). <cHcEffectMaterialDx d:id="1355916264"> <ShaderName d:type="cDeltaString">TrainBasicObjectDiffuse.fx</ShaderName> <TextureByName> <e d:type="cDeltaString">textures\[00]CC6500_caisse_maurienne_repeinte_old</e> </TextureByName> <Name d:type="cDeltaString">CC6500_caisse_MR</Name> <CollisionSurface d:type="cDeltaString">METAL</CollisionSurface> <VertexType d:type="ref">20443040</VertexType> <FrameAlphaMode d:type="cDeltaString">ALPHA_MODE_NONE</FrameAlphaMode> <PassPlatformData/> <FloatParam> <cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916468"> <Name d:type="cDeltaString">SPECULARPOWER</Name> <Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000003940" d:precision="string">25</Value> </cHcEffectMaterialDx-cFloatParam> <cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916480"> <Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM0</Name> <Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value> </cHcEffectMaterialDx-cFloatParam> <cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916492"> <Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM1</Name> <Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value> </cHcEffectMaterialDx-cFloatParam> <cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916504"> <Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM2</Name> <Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value> </cHcEffectMaterialDx-cFloatParam> <cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916516"> <Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM3</Name> <Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value> </cHcEffectMaterialDx-cFloatParam> <cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916528"> <Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM4</Name> <Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value> </cHcEffectMaterialDx-cFloatParam> <cHcEffectMaterialDx-cFloatParam d:id="1355916540"> <Name d:type="cDeltaString">CUSTOMPARAM5</Name> <Value d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Value> </cHcEffectMaterialDx-cFloatParam> </FloatParam> <VectorParam> <cHcEffectMaterialDx-cVectorParam d:id="1355916664"> <Name d:type="cDeltaString">AMBIENT</Name> <Value d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</Value> </cHcEffectMaterialDx-cVectorParam> <cHcEffectMaterialDx-cVectorParam d:id="1355916688"> <Name d:type="cDeltaString">EMISSIVE</Name> <Value d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</Value> </cHcEffectMaterialDx-cVectorParam> <cHcEffectMaterialDx-cVectorParam d:id="1355916712"> <Name d:type="cDeltaString">SPECULARCOLOR</Name> <Value d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</Value> </cHcEffectMaterialDx-cVectorParam> <cHcEffectMaterialDx-cVectorParam d:id="1355916736"> <Name d:type="cDeltaString">DIFFUSECOLOR</Name> <Value d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.8000000 0.8000000 0.8000000 1.0000000</Value> </cHcEffectMaterialDx-cVectorParam> </VectorParam> <AlphaTestType d:type="cDeltaString">HC_ALPHATEST_ALWAYS</AlphaTestType> <AlphaRef d:type="sUInt32">127</AlphaRef> <TwoSided d:type="bool">0</TwoSided> <MipLodBias> <e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000000000000C0" d:precision="string">-2</e> </MipLodBias> <TextureAddrModeU> <e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e> </TextureAddrModeU> <TextureAddrModeV> <e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e> </TextureAddrModeV> <TextureAddrModeW> <e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e> </TextureAddrModeW> <BorderColour> <e d:type="sUInt32">3</e> </BorderColour> </cHcEffectMaterialDx> Pour les CC 21000, je ne pouvais pas prendre la même technique car la texture est appliquée sur la loco entière et les prises (c'était séparé sur la BR 143). J'ai donc cherché à trouver le block de code qui crée les prises. Pour la partie purement 3D, il y a une partie qui s'appelle TransformName qui donne une idée des groupes d'objets 3D et une section Root avec une structure. On retrouve des blocks qui commencent par cHcSGNodeLODSelector avec un iD et qui se referment avec /cHcSGNodeLODSelector. C'est une syntaxe proche du XLM, JSON, etc. Comme dans <TransformName> le premier objet est <e d:type="cDeltaString">prises_keops.000</e>, je me suis dit que dans Root, le premier cHcSGNodeLODSelector devrait être les prises. Et bingo ! Les deux blocs suivant représentent les 3 prises et le bloc lui-même dans la CC 21002. Il suffit de les effacer, sauver dans RW_Tools et c'est fait. PS : Pour trouver le bon block, c'est du click and try. On supprime au fur et à mesure des blocs, on sauve, on recharge un scénario et on voit ce qui a disparu. Parfois, le GeoPcDX se corrompt quand on enlève un bout. <cHcSGNodeLODSelector d:id="1351430232"> <Child> <cHcSGBoundingSphere d:id="1351429976"> <Child> <cHcSGNodeMaterial d:id="1349395168"> <Child> <cHcGeometryNodeSameState d:id="1356164112"> <Child/> <PrimitiveSetByDesc> <cHcPrimitiveSetDescDx d:id="20842752"> <NumPrimitives d:type="sUInt32">2755</NumPrimitives> <PrimitiveType d:type="cDeltaString">PRIMTYPE_TRIANGLESTRIP</PrimitiveType> <VertexIndexMin d:type="sUInt32">0</VertexIndexMin> <VertexIndexRange d:type="sUInt32">736</VertexIndexRange> <VertexIndexBase d:type="sInt32">5468</VertexIndexBase> <IndexArrayStart d:type="sInt32">155253</IndexArrayStart> <NumOriginalTriangles d:type="sUInt32">460</NumOriginalTriangles> </cHcPrimitiveSetDescDx> </PrimitiveSetByDesc> <PrimaryTransformID d:type="sInt32">13</PrimaryTransformID> </cHcGeometryNodeSameState> </Child> <Material d:type="ref">1248941648</Material> </cHcSGNodeMaterial> <cHcSGNodeZSorter d:id="1351428696"> <Child/> <SortPoint d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0749538 0.0000000 1.0000000</SortPoint> <TransformID d:type="sInt32">13</TransformID> <SingleChildTransform d:type="bool">0</SingleChildTransform> <ChildTransformID d:type="sInt32">-1</ChildTransformID> </cHcSGNodeZSorter> </Child> <Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0749538 0.0000000 1.0000000</Centre> <Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000040EC8E2440" d:precision="string">10.2791</Radius> <TransformID d:type="sInt32">13</TransformID> </cHcSGBoundingSphere> </Child> <LODController d:type="ref">1339046456</LODController> <TransformID d:type="sInt32">13</TransformID> <Point d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0749538 0.0000000 1.0000000</Point> </cHcSGNodeLODSelector> <cHcSGNodeLODSelector d:id="1351426008"> <Child> <cHcSGBoundingSphere d:id="1351426136"> <Child> <cHcSGNodeMaterial d:id="1254154952"> <Child> <cHcGeometryNodeSameState d:id="1356162880"> <Child/> <PrimitiveSetByDesc> <cHcPrimitiveSetDescDx d:id="20841648"> <NumPrimitives d:type="sUInt32">3667</NumPrimitives> <PrimitiveType d:type="cDeltaString">PRIMTYPE_TRIANGLESTRIP</PrimitiveType> <VertexIndexMin d:type="sUInt32">0</VertexIndexMin> <VertexIndexRange d:type="sUInt32">684</VertexIndexRange> <VertexIndexBase d:type="sInt32">0</VertexIndexBase> <IndexArrayStart d:type="sInt32">0</IndexArrayStart> <NumOriginalTriangles d:type="sUInt32">610</NumOriginalTriangles> </cHcPrimitiveSetDescDx> </PrimitiveSetByDesc> </cHcGeometryNodeSameState> </Child> <Material d:type="ref">1358093112</Material> </cHcSGNodeMaterial> <cHcSGNodeZSorter d:id="1351424472"> <Child/> <SortPoint d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0848927 0.0000005 1.0000000</SortPoint> <TransformID d:type="sInt32">0</TransformID> <SingleChildTransform d:type="bool">0</SingleChildTransform> <ChildTransformID d:type="sInt32">-1</ChildTransformID> </cHcSGNodeZSorter> </Child> <Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0848927 0.0000005 1.0000000</Centre> <Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000007BAB2440" d:precision="string">10.3349</Radius> <TransformID d:type="sInt32">0</TransformID> </cHcSGBoundingSphere> </Child> <LODController d:type="ref">1339046336</LODController> <TransformID d:type="sInt32">0</TransformID> <Point d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.0000007 2.0848927 0.0000005 1.0000000</Point> </cHcSGNodeLODSelector> Pour supprimer dans la CC 21001, je me suis dit que l'ID ne serait pas le même et l'ordre des <TransformName> ne l'est pas non plus. La prise <e d:type="cDeltaString">prises_keops.000</e> se retrouve en 21 ième position (ou qqc de cet ordre) et j'ai retrouve dans Root le 21 ième block et il comptait au de primitives. Je l'ai effacé et tout s'est passé comme prévu. J'ai recherché sur la valeur <NumPrimitives d:type="sUInt32"></NumPrimitives> pour effacer l'autre élément. Tout s'est à nouveau passé comme prévu. Voilà le block des gicleurs de lave glace 'ancien modèle' autour des vitres et attaché au montant central. Effacer ce block et ils ne sont plus là. <cHcSGNodeLODSelector d:id="1349408400"> <Child> <cHcSGBoundingSphere d:id="1349408336"> <Child> <cHcSGNodeMaterial d:id="1342683096"> <Child> <cHcGeometryNodeSameState d:id="18374680"> <Child/> <PrimitiveSetByDesc> <cHcPrimitiveSetDescDx d:id="19340544"> <NumPrimitives d:type="sUInt32">6307</NumPrimitives> <PrimitiveType d:type="cDeltaString">PRIMTYPE_TRIANGLESTRIP</PrimitiveType> <VertexIndexMin d:type="sUInt32">0</VertexIndexMin> <VertexIndexRange d:type="sUInt32">1620</VertexIndexRange> <VertexIndexBase d:type="sInt32">28046</VertexIndexBase> <IndexArrayStart d:type="sInt32">180573</IndexArrayStart> <NumOriginalTriangles d:type="sUInt32">1052</NumOriginalTriangles> </cHcPrimitiveSetDescDx> </PrimitiveSetByDesc> <PrimaryTransformID d:type="sInt32">21</PrimaryTransformID> </cHcGeometryNodeSameState> </Child> <Material d:type="ref">1341026696</Material> </cHcSGNodeMaterial> <cHcSGNodeZSorter d:id="1349408208"> <Child/> <SortPoint d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 3.0246401 0.0000005 1.0000000</SortPoint> <TransformID d:type="sInt32">21</TransformID> <SingleChildTransform d:type="bool">0</SingleChildTransform> <ChildTransformID d:type="sInt32">-1</ChildTransformID> </cHcSGNodeZSorter> </Child> <Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 3.0246401 0.0000005 1.0000000</Centre> <Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000E050812340" d:precision="string">9.75257</Radius> <TransformID d:type="sInt32">21</TransformID> </cHcSGBoundingSphere> </Child> <LODController d:type="ref">29814376</LODController> <TransformID d:type="sInt32">21</TransformID> <Point d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 3.0246401 0.0000005 1.0000000</Point> </cHcSGNodeLODSelector>
  17. La vaillante CC 6559 Maurienne seule en tête d'un train de citernes de 2400 tonnes ! Quel plaisir... ❤
  18. Une CC 6500 Maurienne tire un céréalier de 2000 tonnes vers Bourg-en-Bresse.
  19. ES64F4

    CC 6500

    Il y a eu des livrées FRET et Béton. Sinon, l'essentiel est la livrée Arzens avec des teintes un peu différentes.
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